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《海底總動員2》:13年瞭,多莉去瞭哪兒?
新浪娛樂探訪位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。《海底總動員2》源於導演的一份擔憂和牽掛。
唐忻/文
新浪娛樂訊 “都是我的錯。”提到為何在《海底總動員》大獲成功後的13年後才推出續作,導演安德魯-斯坦頓不止一次這麼說。
2003年《海底總動員》公映,小醜魚馬林在健忘的藍唐王魚多莉的幫助下尋找兒子尼莫的故事,迅速風靡全球,打動瞭無數觀眾。它是當年的美國票房亞軍,也將動畫電影的票房紀錄保持瞭好幾年。電影還在2004年拿下瞭奧斯卡,這也是皮克斯工作室的第一個奧斯卡最佳動畫長片獎。
電影也在2003年7月於國內上映
盡管前作風光無限,安德魯-斯坦頓卻並沒有拍續集的打算。然而在2016年,《海底總動員:多莉去哪兒》還是帶著觀眾的思念和期盼回來瞭。馬林、尼莫、多莉等熟悉的老朋友回歸,海底世界也更加絢爛多彩。那麼這13年間,多莉到底去瞭哪兒?
新浪娛樂探訪瞭位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。如果說《海底總動員》是導演作為一名父親的心態映射,那《海底總動員2》則源於他的一份擔憂和牽掛。
《海底總動員1、2》的導演安德魯-斯坦頓
闊別多年,還是放不下多莉
“為什麼過瞭那麼多年才……”未等問題問完,會議室長桌另一側的《海底總動員2》導演安德魯-斯坦頓及制片人琳賽-柯林斯就笑開瞭。
確實,相隔13年推出續作,對於皮克斯來說是相當長的時間瞭。雖然《怪獸大學》也是在《怪獸電力公司》上映的12年後推出(不過它是前傳),皮克斯的續作間隔時間大多是5年左右。因此每次接受采訪,記者向導演拋出的第一個問題往往是“為啥過瞭那麼多年才推出續集?”
“問題在我。”
安德魯-斯坦頓其實從未有拍續集的打算,執導的第一部長片《海底總動員》上映後,他就開始著手拍《機器人總動員》。直到離開“海底世界”的8年後,因為電影制作瞭3D重映版,他第一次把自己當成純粹的觀眾,坐在影院裡又看瞭一遍。
多莉是一條健忘又話嘮的藍唐王魚
走出影院,安德魯開始擔心多莉,他怕她會跟馬林和尼莫失散,然後什麼都忘光。作為導演和編劇,他一直是最懂多莉的。他在創作第一部故事的時候,就對多莉悲慘的過往心中有數,她失去瞭父母,在海裡遇到很多形形色色的魚,但又忘瞭它們。她非常害怕被拋棄的感覺,這也是她為什麼總是那麼nice的原因,這是她的盔甲,也是她的生存技能。多莉的邏輯是:如果我一直那麼友好、那麼樂於助人,大傢就不會離開我瞭。
多莉把自己當成是一條有問題的魚,這一點讓安德魯很難受,因此他想彌補這個遺憾。“我覺得這是第一部在情感上沒有完成的東西,我放不下。”
多莉樂天又魯莽,喜歡幫助別人,總是把“對不起”掛在嘴邊
於是他趕緊告訴老搭檔琳賽,自己很擔心多莉。
而琳賽的第一反應是:你在說啥?
作為皮克斯的元老之一,安德魯參與瞭皮克斯自創辦以來幾乎每一部動畫長片的筆電價格創意制作。他和《頭腦特工隊》導演彼特-道格特可以看作是皮克斯掌門人約翰-拉塞特的接班人,也是皮克斯每一部電影制作中“智囊團”不可或缺的人物。即便如此,最早知道安德魯要開拍續集的一小撮人,仍對此抱謹慎的態度。考慮到一部動畫的制作周期大約是4年,而健忘的觀眾每年都不停地接受超級英雄大片和系列片的洗禮。所以為《海底總動員》制作續集其實是一件很冒險的事:前作實在太經典瞭,會不會拍砸?觀眾會不會已經把我們忘瞭?
“都是我的錯。”安德魯再一次強調。
年輕時的安德魯-斯坦頓與約翰-拉塞特/現在的倆人
多莉,多莉,還是多莉
每部皮克斯出品的電影,一開始都是“醜陋的嬰兒”,但慢慢都會變得羽翼豐滿。
十多年前,安德魯-斯坦頓關於《海底總動員》創意的演講獲得滿堂彩,大傢都以為這個故事的展開會相當順利,但實際上還是免不瞭磕磕碰碰,原本的雙線敘事難以進行,導致牙醫傢的“魚缸幫”變成一條支線。相似的例子還有很多,《頭腦特工隊》原本是用樂樂串起故事,後來改成憂憂是推動故事發展的情緒小人;《飛屋環遊記》從最初的版本中幸存下來的隻有兩樣東西:一是那隻大鳥,二是電影的名字(Up)。
《海底總動員2》的故事經過三年半的時間打磨。影片的故事監督麥克斯-佈萊斯告訴我們,這三年半裡,劇情和場景不斷更改,唯獨一些笑話聽瞭太多次,已經聽不出來好不好笑瞭。與最初的故事相比,基本上隻有一樣東西保留到瞭最後,那就是多莉要找她父母這件事。
多莉在海藻叢林中尋找父母
通常一部動畫的劇本工作結束後(當然遠遠沒有結束,以後還會被改來改去),就進入瞭“故事板”階段,這相當於是電影的分鏡頭,可以通過簡單的畫面快速地把劇情串聯起來。
《海底總動員2》一共有103639張故事板,足足是《玩具總動員3》的兩倍。參與故事創作的團隊會反復研究每一個場景,不斷打磨,甚至推翻重來。
《機器人總動員》的一部分故事板
電影裡有一個場景,是多莉和章魚漢克穿過“觸摸池”,前往多莉父母所在的深海奧秘區。那是一個讓孩子與海洋生物親密接觸的遊樂區,熊孩子們不斷伸手戳池子裡的生物,對魚兒們來說,那更像是一個危機四伏的戰場。
海洋生物研究所裡的觸摸池
為瞭剖析這個場景,故事團隊的一位成員會站出來給大傢演示。利用皮克斯自行開發的一套“審查素描工具”,他一邊播放動畫,一邊配上繪聲繪色的旁白,什麼“哎喲,痛死我瞭”、“我的胳膊!”等,完全代入角色。雖然畫面線條還是幼兒園小朋友鉛筆畫的水平,已經能讓人沉浸在故事中。
故事團隊在大屏幕上演示,需要修改的時候可以直接用電子筆在上面畫,然後觀看更改後的動畫效果
接著,另一位靈魂畫手上場瞭。他用數字記錄筆直接在原畫上修改,挑出一些不到位的地方,比如為瞭增強危機感可以多畫幾隻熊孩子的手啦、海星身體扭曲的幅度要加大一點,才能放大疼痛的感覺等等。初步修改後,會加上配音和激昂的背景音樂,大傢再從頭到尾感受一遍。
危機四伏的觸摸池
被熊孩子拖走的可憐的海星
這個時候,他們意識到瞭此場景的問題所在:領著多莉披荊斬棘的漢克變成瞭故事的中心。
不管細節和場景怎麼變動,《海底總動員2》的核心不會變——這是關於多莉的故事,觀眾應該看到的是多莉的旅程。
於是整個場景大改一遍。新的版本是:多莉獨自在觸摸池裡尋找漢克,她左躲右閃,到處問路,問著問著還忘瞭章魚老兄到底是叫漢克還是弗蘭克(沒錯,這很多莉)。
調整後,多莉回到瞭敘述的焦點
為瞭把這個場景的焦點還給多莉,故事團隊還砍掉瞭一個他們很喜歡的笑話——章魚漢克在進入觸摸池前警告多莉:“下面的經歷會十分難忘,即使對你來說也是。”
章魚漢克這個角色很搶鏡,但也不能搶瞭主角的風頭
故事改來改去,最頭疼的地方是哪裡?導演安德魯揭秘:多莉的短期記憶喪失癥。因為她有這個毛病,所以會不斷忘記自己到底要幹嘛、要去哪。於是故事團隊想方設法讓不同的角色去提醒她,充當她的記性。
再度還原一個痛心疾首的導演:“多莉的短期失憶癥簡直要命,我們一群人絞盡腦汁,想撞墻。是誰想出來的?我恨死他瞭!——是我。”
故事團隊曾一度想讓多莉的爸爸媽媽也有這個毛病,但這樣一來,就變成三條魚不斷地忘事,讓觀眾抓狂……所以這個點子並沒有留下來。
多莉的父母查理和珍妮
技術的終點,還是故事
皮克斯除瞭是一個創意的培養室,也是一個代表最頂尖動畫技術的流水線。
在劇本和故事板完成後,負責攝影、動畫制作、打光的技術人員輪番上陣,同時又緊密合作。
先用幾張圖來迅速瞭解一下皮克斯動畫制作的流程:
故事板:從簡單的圖畫上大致瞭解故事的情節和發展,連起來看就好像看漫畫一樣。
漢克和多莉在深海奧秘區的上方
概念藝術:美術師為場景定下基調,讓動畫師對新環境的色調也有一個大致的預覽。
從概念畫上可以看出,環境略陰森,給人一種緊張感
另一張概念畫,馬林他們居住的珊瑚礁是溫暖明亮的
場景和佈局:在概念畫裡模糊的場景開始有瞭結構、顏色和質感,同時虛擬的攝像機也“架”上瞭,確定機位後,視野裡的道具也都一一擺好。舞臺準備就緒!
相當於虛擬的攝像機確定瞭機位
動畫:接著動畫師帶著主角們登上舞臺,至於一些場景裡的“路人魚”,則是由群像特技師來操控,統一指揮他們的路徑。
主角進入場景
打光:打光師利用虛擬的光源,將“舞臺”的燈光調亮或調暗,同時營造氛圍。他們還要負責整合所有的元素,包括人物、場景、動作等等,也就是最後的定稿。
打光完成,這個場景最終的樣子
13年來動畫制作的技術不斷發展,當年讓我們驚嘆的海底世界也變得更加豐富美麗。除瞭多莉,水也是《海底總動員2》的主角,導演的指示是:要讓水看起來很性感。
以往的技術很難去模擬水的物理變化。制作《海底總動員》的時候,軟件隻能模擬直射光,而光線打在水滴上、再往不同方向折射的光線隻能靠技術人員“偽造”出來。
第一部裡的水面效果
這一部的水面,自然瞭很多
而用瞭最新技術後,連水花濺起時成千上萬個小氣泡上的光線變化都能很好地還原。由於這一部有很多重要場景都發生在在海洋生物研究所,人類使用的魚缸上鏡率很高,一支4個人的小團隊專門花瞭半年時間,去研究玻璃缸內外水的變化。
美麗的水下世界
然而技術始終是為故事服務的,在故事為王的皮克斯,這更是一條鐵打不動的真理。
負責場景設計的唐·賢克告訴我們,珊瑚礁是多莉的傢,也是觀眾很熟悉的地方。所以他會營造出一種舒適、安全的感覺,裡面的元素都比較圓滑,沒太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住處還是會給人一種安全感。而到瞭海洋生物研究所,所有的擺設都比較硬朗、有棱有角,並且有很多開放空間,讓多莉和漢克有一種暴露在外的感覺。
海洋生物研究所內部,密密麻麻的管道,很有壓迫感
攝影指導傑瑞米·拉斯基使用兩種焦段的鏡頭來拍攝,16mm鏡頭景深比較大,用它來拍海裡的魚兒們,效果跟第一部裡的比較接近,更像是魚的視角;35mm的鏡頭比較像人類看魚的視角,所以用在海洋生物研究所的部分,讓多莉看起來顯得渺小。
負責打光的伊安·梅吉賓介紹,由於故事的主角是多莉,是她帶著觀眾從魚的視角看世界,所以隻要有人群出現,往往會把他們放在陰影裡,或者隻留側影、身體局部,並沒有把人類當成“角色”。
水雖然戲份很重,但還是為瞭給真正的角兒們營造氛圍。比如多莉在魚缸裡的戲,和她懸浮在空無一物的魚缸裡相比,由於水會映射魚缸外的世界,因此看起來更加危機四伏;魚缸外的章魚漢克原本就有點瘆人,透過水往外看,外部的空間會放大,不安全感也隨之放大,放大變形的漢克也就更猙獰。
從多莉的角度看,魚缸外的漢克顯得又大又可怕
這幾個部門按著流程協作,整個團隊多達250人,每個人都想盡善盡美。一個部門的變動會影響到別的部門,難免有牽一發動全身的時候。那……誰說瞭算?
負責整個流程最後一步的打光師伊安-梅吉賓告訴我們,皮克斯的員工在一起合作之前,會花不少功夫和對方交朋友。如果各工種之間出現沖突,會平心靜氣地聊一聊,看怎樣做得更好,而不是互相推諉或者爭個勝負。沒有人想把做好的工作重做一遍,但如果是為瞭講好故事、做出好電影,每個皮克斯人都願意回爐返工。這是一個人人心照不宣的共識。曾在夢工廠工作,去年來到皮克斯的中國動畫師孫晨也說,皮克斯的同事很願意幫助你,問題都能在良好的溝通和友善的氛圍中解決。導演隻是這條大船的船長,領著大夥兒找準方向,駛向大陸。
“遊”往直前的多莉
在2004年《海底總動員》拿下奧斯卡最佳動畫長片的時候,安德魯-斯坦頓上臺領獎,他說這部電影的誕生,全賴於皮克斯工作室無與倫比的工作環境,以及同事們對他這個“小魚故事”傾註的才華。
這段話同樣也適合放在《海底總動員2》。“小魚故事”的再度起航,除瞭歸功於他這位船長,也少不瞭和他一起揚帆的船員們。誰都不知道“海底”系列還會不會有新的故事,但剛滿20歲的皮克斯會像多莉一樣“遊”往直前,不斷創造出最值得期待的動畫。
(唐忻/文)
(責編:加繆)
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負責場景設計的唐·賢克告訴我們,珊瑚礁是多莉的傢,也是觀眾很熟悉的地方。所以他會營造出一種舒適、安全的感覺,裡面的元素都比較圓滑,沒太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住處還是會給人一種安全感。而到瞭海洋生物研究所,所有的擺設都比較硬朗、有棱有角,並且有很多開放空間,讓多莉和漢克有一種暴露在外的感覺。
海洋生物研究所內部,密密麻麻的管道,很有壓迫感
攝影指導傑瑞米·拉斯基使用兩種焦段的鏡頭來拍攝,16mm鏡頭景深比較大,用它來拍海裡的魚兒們,效果跟第一部裡的比較接近,更像是魚的視角;35mm的鏡頭比較像人類看魚的視角,所以用在海洋生物研究所的部分,讓多莉看起來顯得渺小。
負責打光的伊安·梅吉賓介紹,由於故事的主角是多莉,是她帶著觀眾從魚的視角看世界,所以隻要有人群出現,往往會把他們放在陰影裡,或者隻留側影、身體局部,並沒有把人類當成“角色”。
水雖然戲份很重,但還是為瞭給真正的角兒們營造氛圍。比如多莉在魚缸裡的戲,和她懸浮在空無一物的魚缸裡相比,由於水會映射魚缸外的世界,因此看起來更加危機四伏;魚缸外的章魚漢克原本就有點瘆人,透過水往外看,外部的空間會放大,不安全感也隨之放大,放大變形的漢克也就更猙獰。
從多莉的角度看,魚缸外的漢克顯得又大又可怕
這幾個部門按著流程協作,整個團隊多達250人,每個人都想盡善盡美。一個部門的變動會影響到別的部門,難免有牽一發動全身的時候。那……誰說瞭算?
負責整個流程最後一步的打光師伊安-梅吉賓告訴我們,皮克斯的員工在一起合作之前,會花不少功夫和對方交朋友。如果各工種之間出現沖突,會平心靜氣地聊一聊,看怎樣做得更好,而不是互相推諉或者爭個勝負。沒有人想把做好的工作重做一遍,但如果是為瞭講好故事、做出好電影,每個皮克斯人都願意回爐返工。這是一個人人心照不宣的共識。曾在夢工廠工作,去年來到皮克斯的中國動畫師孫晨也說,皮克斯的同事很願意幫助你,問題都能在良好的溝通和友善的氛圍中解決。導演隻是這條大船的船長,領著大夥兒找準方向,駛向大陸。
“遊”往直前的多莉
在2004年《海底總動員》拿下奧斯卡最佳動畫長片的時候,安德魯-斯坦頓上臺領獎,他說這部電影的誕生,全賴於皮克斯工作室無與倫比的工作環境,以及同事們對他這個“小魚故事”傾註的才華。
這段話同樣也適合放在《海底總動員2》。“小魚故事”的再度起航,除瞭歸功於他這位船長,也少不瞭和他一起揚帆的船員們。誰都不知道“海底”系列還會不會有新的故事,但剛滿20歲的皮克斯會像多莉一樣“遊”往直前,不斷創造出最值得期待的動畫。
(唐忻/文)
(責編:加繆)
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